又是一個10年前的中國,資本為電競市場的誰下注?

2019-09-23 15:39 來源:互聯網

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編者按:本文來源7點5度觀東南亞,作者Giada,創業邦經授權轉載。

對于不關注電競的人而言,這10年仿佛什么都沒發生;但在仿佛是平行的世界里,電子競技正在迅速成長為全球級現象,根據Newzoo全球電競市場報告,2019年,全球游戲市場收入將達到1521億美元,同比增長9.6%。而中國早在2017年,憑借全球游戲市場16%的比重,升級為僅次于北美的游戲市場的二把手。

1.跟著騰訊爸爸看東南亞電競市場

此時在國內,騰訊終于憑借自己的游戲開發優勢PK掉了ACE創始人王思聰,并已將目光探向東南亞;而在其目光所及的這片藍海,電競市場仿佛十幾年前的中國——甚至更近些——充滿了商業化全產業鏈的可能性。東南亞是全球PC端在線游戲收入增長最快的地區,該地區電競粉自2015年至2019年的增長率為36.1%,高于全球19.1%的平均水平。玩家戰隊、職業賽事和投資都很火爆,毫無放緩的跡象。跨國公司和各國政府在該地區的投資將繼續這一趨勢。

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Newzoo,全球電競市場報告2019

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憑什么又是東南亞?或許于資本而言,電競市場本質上和金融科技的道理相差無幾。全球電競報告2019中強調一個關鍵趨勢便是:“云游戲”,這主要就是在說手游超越PC端擴大市場的潛力。而這里恰恰就是互聯網普及率與移動端滲透率都緊緊吸引著世界目光的熱土,如此看來,當移動互聯網與成熟游戲開發相碰撞所產生的火花也就是大勢所趨了。東南亞各國手游玩家的數量,如印尼的手游玩家已經超過6000萬,預計到2020年將達到1億。根據市場研究公司Niko去年11月的一份報告,到去年年底,僅PC端游戲的收入預計將達到11億美元,到2021年將超過20億美元。而今年手機游戲的收入超過了PC游戲,并將繼續增長。由于其廣泛的可獲得性和較低難度的游戲門檻,移動電子競技可以吸引更多的玩家和粉絲。Niko咨詢公司的總經理Lisa Hanson表示:“PC電競傳統上專注于硬核游戲玩家,而移動電競則在硬核、中核和休閑游戲領域都取得了成功。”因而對于那些家里沒有個人電腦的玩家來說,移動電競更加重要。

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騰訊在東南亞游戲市場的投資

騰訊的投資說明了一切。自2010開始,騰訊力挺新加坡的頂級游戲和數字娛樂平臺Garena,把旗下的一些游戲授權給Garena東南亞市場。在印尼與Go-Jek探索游戲積分充值領域,通過GoPay與Codashop、Unipin等的合作親手送Go-Jek首次進入游戲行業。雷蛇公布2019上半年營收時也順便官宣了和騰訊就云游戲的合作前景。

總之,此時的東南亞市場大概就像王思聰宣言“強勢進入整合電競”時的中國。游戲廠商開始創辦自己電競賽事,追求品牌上的飛躍以及在玩家心中的好感度;俱樂部,除組織比賽外,由單一慢慢朝多元化發展,各種運作開始逐漸變得職業化。最具時代意味的還應當是鏈接現實世界和電競游戲的平臺方的出現,這真意義上巨大地推廣了整個產業從游戲發行方、平臺方、玩家戰隊慢慢形成了一個不再是只關乎個人業余愛好的商業鏈條,與此同時各種資本擇良木而棲各選一個下注——一把火點起來了。

2.新加坡在東南亞領軍,比賽·平臺·戰隊組合拳

如果說東南亞國家中有哪家公司能夠成為未來電競規則制定者,那最有可能的便是新加坡。除騰訊外,雷蛇聯合創始人兼首席執行官陳民亮也宣布,將在未來12個月內向新加坡游戲產業投入約720萬美元資金,比較出名的新加坡電子競技俱樂部Team Flash最近則由當地家族辦公室Octava領投的一輪種子融資中籌集150萬美元。

Shopee你可能并不陌生,新加坡本土公司Sea Group是Shopee、Garena、Airpay組成的互聯網公司。不過作為Shopee的母公司,游戲才是Sea Group的核心產品,畢竟游戲收入超過6.6億美元,而整個Sea Group在2018年收入超過了10億美元。隨著電競行業的發展壯大,Sea Group成為首家在紐約證券交易所上市的東南亞科技公司。目前專注于包括印度尼西亞、臺灣地區、越南、泰國、菲律賓、馬來西亞和新加坡的大東南亞地區的電競產業。

而通過Sea Group旗下最重要游戲平臺是Garena,用戶可以訪問7個市場經過本地化的移動端和PC端在線游戲。前面提到騰訊已在各個階段都有投資,最核心的部分便是在Garena——在獲得這位中國互聯網巨頭的投資后,搖身一變成為東南亞地區最大的游戲發行商,還得到了拳頭公司(Riot games)對其在東南亞和臺灣發行《英雄聯盟》(League of Legends)的獨家授權(拳頭于2015年被騰訊收購為旗下子公司)。Garena在官網強勢宣稱自己是每一款游戲的獨家運營商,運營包括《英雄聯盟》,《FIFA Online 3》,《Blank》,《Blade & Soul》和《Arena of Valor》的暢銷游戲。

此外,Garena還承辦著Sea Group舉辦的國際比賽。同時也是東南亞和臺灣地區電子競技活動的主要倡導者和組織者,這加強了我們的游戲生態系統并增加了用戶的參與度。GSL則是該公司2012年起組織的一項電競賽事(戳視頻看2017年比賽高亮瞬間),是東南亞地區規模最大的同類活動,冠軍獎金有數十萬。此外,Garena還有自己的頂尖戰隊,如泰國英雄聯盟的Ascension Gaming團隊就是其中之一,此戰隊即將向Garena世界大賽中數十萬美元的獎金發起爭奪。

GSL大賽,source:Garena,YouTuBe

課代表總結——手持風靡世界的游戲的地區代理權,背靠東南亞唯一的納斯達克上市新秀作為母公司,Garena由此撐起了東南亞地區比賽×平臺×自家戰隊的組合拳。可謂拿著領跑該地區電競市場的一手好牌,這也是最為理想的電競模式。

3.人口潛力確定市場體量,其他各國的發展與困局

盡管Garena玩法領先,贊助的戰隊主力卻分布在新加坡以內的七個市場。截至2018年,東南亞950多萬電競愛好者中,有280萬居住在越南,200萬居住在印度尼西亞,而這一數字還將翻一番。根據IOS和Google Play的游戲下載量排名,擠進全球市場Top10的東南亞國家是印尼、越南和泰國。

盡管缺乏相匹敵新加坡的產業化程度和規范制度環境,越南卻是戰隊成績僅次于中國的國家,可謂是在東南亞各國最有潛力:2009年ACG的DOTA項目上,越南戰隊StarsBoba就在四分之一決賽戰勝了中國戰隊,終結了后者三連冠的腳步,并最終拿下冠軍;一年后,StarsBoba蟬聯ACG的DOTA冠軍。越南賽區也從GPL賽區獨立成為VCS賽區,并逐漸成為《英雄聯盟》職業聯賽的世界第六大賽區。正因為有如此表現,越南的電競氛圍在近年空前高漲,最為火爆的英雄聯盟玩家人數僅次于中國排在世界第二位。除了英雄聯盟之外,PC端的《穿越火線》《爐石傳說》《守望先鋒》等都已經在越南國內有了系統的職業體系。

但目前這些地方的困局更為明顯,首先便是是資本方信心不足。泰國的電競游戲作為一項運動在當地獲得了更多的流行度,Sea Group泰國分公司首席執行官Nok Anulomsombut表示,“我們看到了更多積極的接受和增長。”但泰國仍受困于贊助商投資甚少。而在人均收入差不多2000-3000馬來西亞幣(約合3300到5000人民幣)的吉隆坡,大部分傳統行業甚至還沒有轉向投資電競的比賽。

資本方的“信心不足”可能歸結到電競制度和規章的不完善。許多東南亞的俱樂部往往運營一兩年之后就杳無音訊了,多數Gamer們的生存狀況并不算好,戰隊生死浮沉往往是常態,賽事不正規拖欠獎金等問題層出不窮。“中國有很多贊助商愿意投資到電競賽事之中,但是在馬來西亞,傳統行業基本不會考慮電競賽事。”一位選手這樣說道。電競圈里依然充斥著投機倒把者。

不成熟的產業鏈中最缺乏的便是中游的賽事執行和內容制作。越南的賽事執行與內容制作上,多由游戲運營商親自執行;越南國內電競地產遠遠達不到國內的程度,因此,當地很難找到專業的電競場館作為比賽場所——而國內電競城所2.0已經成為了新的電競生態模式。越南更核心的賽事組織方式,除了線上Facebook等平臺的直播以外,線下更主要是靠網吧賽的方式。像網吧連鎖品牌Kingdom Vietnam,就有一個自己的LOL戰隊 SBTC。

4.未來的行業潛力:打造多功能平臺還是國際性競技戰隊

電子競技和金融科技一樣多樣化,平臺的投資的多樣化是吸引投資的一個關鍵點。印尼獨角獸Go-Jek在印尼推出游戲平臺GoGames,Go-Jek的投資部門Go-Ventures還領投印度Mobile Premier League 3550萬美元的融資,希望發展成為一個全球性的游戲錦標賽和發行平臺。印尼另一家媒體公司IDN Media也是希望從這平臺創效增長中獲利,該公司收購了多平臺電子競技公司如GGWP。IDN Media聯合創始人兼首席執行官此前曾表示:“我們認為,電子競技現象才剛剛開始。”

“電競起源于互聯網。玩家們在一起玩游戲、看內容、在線互動的時候是相互聯系的。”而投資將把平臺功能細分,在支付、功能和內容三方面創造新的前景。

支付是緊跟在平臺建設之后的第一個細分板塊。Garena就是為超過1.4億的注冊用戶提供社交、發現、下載、玩在線游戲和微交易支付的綜合游戲娛樂平臺。通過購買數字娛樂業務,Garena成功擴大了其數字金融服務應用AirPay的用戶群,未來將不斷基于AirPay發展平臺打造在線游戲、賬單和電子商務交易的替代支付網絡。印尼Google Play的支付選項中也新增GOPAY選項,試圖借助平臺力量推動支付在銀行服務不足的市場。

內容也是平臺推動電競產業鏈營收的關鍵板塊。要知道,2017年《英雄聯盟》世界總決賽在全球擁有3600萬獨立觀眾,這甚至已經超過了一些體育項目的觀眾人數,比如職業冰球。游戲直播是內容生產的最主要渠道。在越南,越來越多的年輕人成為主播,其產生的電競內容甚至多于基于賽事產生的內容。與之相關聯的便是傳統電視媒體基于服務直播所實現的配套轉型。馬來西亞電視網eGG表示隨著電子競技產業的快速發展,eGG必須快速學習和適應,以了解電子競技及其觀眾,這導致了從電視轉播到直播比賽的轉變。

功能是尚有待開發的第三板塊,其中一種可能性是延展平臺的社交功能,這中平臺社交化將是個“很騰訊”的地方。舉Garena為例,2010年,它推出了一個名為Garena+的移動社交網絡,最近又推出了幾個聊天應用,BeeTalk就是其中之一,試圖通過社交性能的引進打造社群效果。不要忘記騰訊如何憑借微信和QQ的用戶群體實現了打破職業和性別的社交性“王者榮耀”風潮,將社交和游戲完美融合了起來。此外,東南亞一些游戲中心如馬來西亞和新加坡,已經建立了電競學院,向競爭對手傳授策略和技術。

除了平臺之外,還有一種是對本土電競俱樂部/戰隊的投資。這是電競發展的靈魂所在,但也因此是目前電競市場的硬骨頭。因為電競領域一直存在一個重要問題,是與上游的游戲廠商利潤滿缽相比,中下游的電競俱樂部等投入巨大但資金周轉仍然比較艱難。這種情況下俱樂部的創收就成為了一大難題。

關鍵之一還是俱樂部能捧回怎樣的戰績。想要打造一直國際化的王牌戰隊,充足的資金鏈和成熟的訓練體系都必不可少,有時候還需要一點時運。新加坡電子競技俱樂部Team Flash目前在越南、新加坡和印尼共有30多名專業電競玩家和內容創造者,專注于傳說對決、英雄聯盟、FIFA和絕地求生等競技性游戲。自2017年以來,其已經帶回62萬美元的獎金。該團隊將利用新資本在越南進行國際擴張和進一步增長。

其二還是電競賽事環境的整體改善。所有的產業鏈都依附在核心賽事上,而在發展中的電競市場惡意競爭和投機無處不在。曾在國內,騰訊和王思聰爭相想做到的就是制度化改革。2012年,王思聰組織國內電競俱樂部成立“中國電子競技俱樂部聯盟”(簡稱ACE聯盟),負責國內職業電競戰隊注冊、管理、轉會、賽事監督等工作。最終騰訊電競實現的聯盟制就是試圖通過正規、穩定的合作體系,幫助電競俱樂部打造品牌、提升利潤分配等事宜。如今騰訊在俱樂部實行的“特許經營制”,使得投資者不再擔心成績起伏而影響聯盟席位,能夠將精力投入到俱樂部品牌以及選手培養等長線發展中。這也是制度化改革對戰績的促進作用。

有知乎網友說2008-2012年是中國電競的“白銀時代”:政策已經相對明朗、電子競技的核心新模式業已成熟、資本初探入電競、賽事格局基本形成,行業開始向產業形態轉變。相比2013年至今井噴式的電競生態,假如在回到當時那個略顯無序、未建制度的時候,產業化和職業化的利潤和風險,資本將作何回答?

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